54 Online
0 пользователей и 54 гостей online
Вопросы требующие полных и обдуманных ответов:

Обновлённые авианосцы: FAQ

+2 голосов
713 просмотров

Командиры!

Сегодня мы ответим на ваши частые вопросы, связанные с новым геймплеем авианосцев, и подробно расскажем о причинах принятия тех или иных решений.

Но сначала мы хотим поблагодарить всех игроков, принявших участие в тестировании авианосцев. Ваши отзывы и комментарии очень помогли нам.

А еще в январе на нашем портале будет опубликована серия статей о новом игровом процессе авианосцев с подробностями работы новых механик.

Перейдем к вашим вопросам.

Почему новые авианосцы плохо сбалансированы?

Проблема заключается в том, что когда вы тестируете что-то в отдельной среде, невозможно идеально воспроизвести окружение и все ситуации основного сервера. Несмотря на то, что бета-тест – это отличное место, чтобы получить список улучшений, расставить приоритеты и посмотреть, как работает концепция в целом, мы не можем настроить всё идеально: перезарядку, таймеры и урон для каждого корабля, особенно когда мы говорим о тонкой настройке отдельных кораблей друг против друга и при взаимодействии множества различных сочетаний. Нам придется потратить некоторое время, предположительно 1-2 месяца, на их тонкую настройку. Это неизбежно, но необходимо. Мы будем ждать ваших отзывов и впечатлений после выхода 0.8.0. Благодарим вас за активное участие и вовлеченность!

Почему нельзя одновременно управлять авианосцем и эскадрильей?

Мы действительно получили много запросов на прямое управление авианосцем одновременно с эскадрильей. Для начала стоит уточнить: вы можете управлять своим авианосцем во время управления эскадрильей через тактический планшет, задавая навигационные точки. Или, если того требует ситуация, вы можете отправить эскадрилью домой, переключиться на авианосец и управлять им с клавиатуры.

Давайте попробуем разобраться, почему принято такое решение:

Во-первых, как справедливо заметили игроки, сам корабль в бою играет относительно небольшую роль. Главным элементом игрового процесса является эскадрилья. Это именно то, чего мы хотели достичь, так как концентрация внимания на эскадрилье дает более насыщенный и визуально эпичный игровой процесс. Прямое управление авианосцем почти никогда не требуется в течение всего боя. Наиболее типичные задачи от прокладки курса в угол карты до “парковки” авианосца за островом можно выполнить с помощью тактического планшета. Причем сделать это можно не отвлекаясь от прямого управления эскадрильей. Большинство игроков так и поступают на основном сервере сейчас, и на самом деле остается только одна важная задача – точное маневрирование в ближнем бою. И это приводит нас к следующему пункту.

Эсминец, который сумел добраться до вражеского авианосца, должен быть вознагражден – если игроку удалось это сделать, то он либо приложил к этому много усилий, либо авианосец совершил ошибку в позиционировании. У командира авианосца есть выбор: агрессивно защищаться своими эскадрильями или отказаться от управления самолетами и уклоняться с помощью ручного контроля. Мы твердо убеждены, что добавление возможности одновременно маневрировать в ближнем бою и контролировать самолеты (и, таким образом, уничтожить авианосец будет сильно сложнее, а он еще и будет огрызаться) плохо скажется на балансе. Такое правило работает и для остальных классов: крейсер, пойманный вблизи бортом, скорее всего, будет наказан линкором. Неосторожный линкор может попасть в засаду эсминца и получит торпедный залп. И, конечно, эсминцу будет трудно выжить, если крейсер его подловит. Суть заключается в следующем: если авианосец атакован в ближнем бою и у него нет поддержки союзников, то он должен сделать выбор: либо маневрировать кораблём в ручном режиме, либо дать отпор с помощью авиации.

Многие игроки говорили, что теперь они чувствуют себя командиром эскадрильи, а не командиром авианосца и это правда.Изменение геймплейя строится вокруг эскадрильи. Концентрация на ней позволяет сделать игровой процесс динамичнее, интереснее и, что самое главное, сбалансированнее.

Вы думаете, игроки не могут следить за авианосцем и эскадрильей одновременно?

Конечно могут. Наша игра проста в базовом освоении, но вот чтобы стать в ней мастером – потребуется много времени и усилий. Умение следить за множеством факторов на поле боя – это весьма важный пункт, которым должен обладать каждый, решивший стать хорошим командиром. И класс авианосцев в данном случае не является исключением, однако, мы хотим, чтобы игрок максимально сконцентрировался на эскадрилье – центре нового игрового процесса. Есть очень большие сомнения, что одновременное прямое управление двумя сущностями – кораблем и самолетами – принесет какую-либо пользу и будет востребовано.

Может ли этот подход когда-нибудь измениться?

Да. После обновления нам будет нужно некоторое время для настройки баланса, а игрокам – для освоения фактически нового игрового класса. Список пожеланий игроков, очевидным образом обновится, и вполне возможно, что этого пункта там уже не будет. А если он все же останется, мы вернемся к этому вопросу.

Что это за автоматическая активация снаряжения? Зачем она нужна?

Как недавно было объявлено, мы собираемся реализовать автоматическую активацию аварийной команды и истребителей на авианосцах. Мы осознаем, что некоторые из вас считают это, мягко говоря, спорным. Есть несколько причин, которые привели нас к такому решению:

Мы наблюдаем, что игроки, как правило, сосредотачиваются на своих самолётах. Несмотря на всю доступную индикацию (иконки, оповещения, таймеры, звуки), многим действительно очень трудно оторваться от эскадрильи и уделить время кораблю, который может находиться на другом конце карты. Это не значит, что мы хотим угодить самым невнимательным игрокам, но следует помнить, чтосуть новых авианосцев – жанровый переход от стратегии к экшену.

Все остальные классы управляют только одним “юнитом” – кораблём. Игрок на линкоре, эсминце или крейсере управляет снаряжением напрямую, и это совершенно логично, потому он принимает решения, опираясь на ситуацию вокруг себя и своего корабля, ни на что не отвлекаясь. У новых авианосцев все иначе – нет смысла ждать второго пожара, нет смысла не вызывать эскадрилью истребителей, когда грозит опасность. Линкор делает выбор, активируя ремонтную или аварийную команду, эсминцы – дымы, крейсера – свои средства поддержки, но с точки зрения авианосцев существует почти нулевая разница между “что-то происходит, я нажимаю на кнопку” и “что-то происходит, кнопка нажимается автоматически”.

При правильных балансных настройках для пожаров, затоплений и истребительной эскадрильи основное внимание будет полностью сосредоточено на управляемых игроком самолётах (и их снаряжении, которое, конечно же, активируется вручную и независимо для каждого типа эскадрильи).

Таким образом, хотя эта механика звучит необычно, мы верим, что она может помочь нам переключить внимание игрока на то, что по сути составляет большую часть геймплея – на эскадрилью – и это приводит нас к следующему вопросу.

 

спросил 27 Дек, 18 от Iron Салага (57 баллов) в категории Новости

Почему в новом геймплее так мало глубины и зависимости от навыков игрока?

Чтобы начать обсуждение этого вопроса, мы бы хотели, чтобы вы представили: сколько боёв нужно сыграть на линкорах, чтобы понять механику стрельбы, постановку углов и танкование, активацию снаряжения, выбор снарядов, уклонение от торпед и общее планирование тактики боя? Новичок на линкоре, скорее всего, начнет освоение класса с того, что научится попадать по цели. А дальше постепенно он перейдёт к глубокой стратегии и пониманию всех остальных аспектов. Первые 10-20 боев на классе – это только начало. Tакая концепция должна работать и с новыми авианосцами. Мы хотели сделать их доступнее в некоторых аспектах, но ни в коем случае не “упростить до предела”. В дизайн новых авианосцев заложено много хитростей, которые вам предстоит обнаружить и освоить. Конечно мы не можем быть на 100% уверены, что все будет использоваться игроками именно так, как мы планировали. Но на данный момент, вот список:

  1. Установки ПВО среднего и дальнего действия ведут постоянный огонь по цели, корректируя упреждение каждые несколько секунд. Таким образом на пути эскадрильи постоянно возникают разрывы снарядов ПВО, наносящие значительный урон. Маневрирование среди них является одним из первых навыков, которые игрок может развить, чтобы предотвратить чрезмерные потери самолетов. Причем для этого следует использовать как маневрирование, так и скорость. Управление скоростью также влияет на радиус поворота.
  2. Выполнение захода на цель – это основа игры на авианосцах, и каждый тип эскадрильи имеет здесь некоторые отличия. Однако есть общие факторы, которые следует учитывать:
    — Высокая скорость дает меньше времени для прицеливания, но зато эскадрилья меньше находится под огнем ПВО;
    — Имеет значение выбор цели, выбор типа эскадрильи, и даже выбор части корабля для атаки. Последнее особенно интересно, потому что ракеты и бомбы взаимодействуют с броней (а бронебойные бомбы имеют соответствующую баллистику с возможностью рикошета). Торпеды, в свою очередь, взаимодействуют с ПТЗ;
    — Заблаговременный заход на атаку снижает разброс ракет, бомб и торпед.
  3. Бронебойные бомбы стали интереснее и сложнее в применении. Раньше они работали, как упрощенные ББ снаряды, которые падали сверху под углом 90 градусов, игнорируя эффективную броню. Теперь их траектория полета и угол попадания зависят от того, когда вы их сбросите. Они могут даже рикошетить от брони! Когда пикирующие бомбардировщики начинают заходить на цель, вы можете сбросить бомбы раньше, с большей вероятностью попадания в палубу. Или вы можете подождать и сбросить их в последний момент, когда самолеты выходят из пикирования – и это будет больше похоже на залп в борт.
  4. Управление авиагруппой. Это более стратегическая задача – потеря самолетов замедляет подготовку соответствующей эскадрильи. Каждый тип эскадрильи имеет независимый таймер восстановления, поэтому грамотная ротация типов самолётов также принесет пользу игроку.
  5. Позиционирование корабля. Идти на сближение очень рискованно, но это сокращает время подлёта эскадрилий к целям;
  6. Отдельные тактикиХотя эта часть, скорее всего, будет развиваться вместе с освоением класса игроками, мы можем дать вам два примера более продвинутых тактик, которые были применены во время бета-тестирования:
    — Благодаря большой дальности хода торпед, японские торпедоносцы могут попытаться атаковать издалека с наименьшим риском для себя. В каких-то случаях можно и вовсе избежать обнаружения. Однако, такая атака потребует мастерского расчета упреждения;
    — Наличие нескольких звеньев в эскадрилье позволяет торпедоносцам провести несколько атак за короткий промежуток времени. В результате, игрок может попытаться спровоцировать маневр уклонения от первого торпедного залпа, чтобы подловить противника на втором. В качестве альтернативы, такие “ложные” атаки могут помочь игроку выставить вражеский корабль бортом к артиллерии союзников;
  7. Заградительный огонь и сектора ПВО. Заградительный огонь увеличивает урон ПВО, в то время как выбор сектора увеличивает плотность разрывов в дальней ауре. Мы работаем над понятной визуализацией в игре обоих эффектов ПВО, чтобы игрок видел, с чем он имеет дело.
  8. Игра вокруг ландшафта. Теперь обнаружение самолётов работает аналогично кораблям и учитывает линию видимости. На картах с обилием гор у самолётов есть возможность использовать местность в качестве прикрытия, чтобы избежать ПВО или подлететь к цели незамеченными. Торпедоносцы наиболее интересны в этом аспекте, потому что их заход на атаку длится долго и происходит на небольшой высоте.
  9. Истребительные эскадрильи теперь работают как снаряжение. Это отличный инструмент для поддержки команды, и хороший игрок будет искать возможность вызвать истребители там, где они принесут пользу. Не будем забывать, что каждый тип ударных самолетов вызывает истребители отдельно, поэтому игрок может поддерживать 2 или даже 3 эскадрильи в воздухе некоторое время. Истребители также взаимодействуют друг с другом добавляя элемент контр-игры. Зона патрулирования истребителей отображается на миникарте для удобства игроков.
  10. Новые авианосцы с новыми ролями. У нас есть идеи для новых веток авианосцев с альтернативным игровым процессом. Сейчас ещё рано обсуждать детали, но мы думаем, что так может быть представлен более комплексный геймплей, направленный на поддержку.

Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал.

Какое значение во всем этом имеет фидбек игроков?

К сожалению, у некоторых из вас могло сложиться впечатление, что новые авианосцы идут к релизу несмотря на тревоги, проблемы и возражения от игроков. Попробуем разобраться в этом.

  1. Авианосцы переделываются в том числе и потому что игроки просили об этом. Наша ответственность заключалась в том, чтобы ответить на вопрос “как они будут играться теперь?”;
  2. Игровой процесс, который вы видите – это не просто результат нашей работы, это результат бета-теста. Ряд улучшений и исправлений пользовательского интерфейса, многие изменения игрового процесса были сделаны на основе ваших отзывов:

— все первичные настройки баланса

— ​настройка камер для всех типов самолётов

— интерфейс запаса самолётов

— таймер атаки

— настройка физики самолётов

— взаимодействие самолетов с рельефом карты;

Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста:В среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились);Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев – вплоть до 25% отрицательных оценок.

Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал – что и было одной из целей изменений.

Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков.

Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends?

Мы не могли не заметить разговоры об “оказуаливании игры для консолей”. Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC – это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки.

Итак,

Мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей – динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою!

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для публикации ответа на этот вопрос.

3 Ответы

+1 голос
 
Лучший ответ
Надо будет на тест зайти поглядеть, что наворотили =)

Если время будет =))
ответил 27 Дек, 18 от Vader_Kerensky Старшина 1 статьи Старшина 1 статьи (276 баллов)
выбран 27 Дек, 18 от Iron
+1 голос
Авиатаран реализовать можно? (Продырявить корабль самолётом)
Если такой механики нет - то всё зря!)))
ответил 28 Дек, 18 от Паренёк  Ст.  матрос Ст. матрос (191 баллов)
0 голосов
Авики гуано, фиг с ними...
ответил 02 Март от Vaiper Адмирал флота Адмирал флота (1,166 баллов)
...